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SUMMARY:Concours de whist 
DESCRIPTION:Les règles du whist selon FreeWhist\n\nLe règlement de FreeWh
 ist est basé sur les règles du Whist pratiquées dans les concours de la
  province de Liège dans les années 80. Ce n'est pas un règlement trop r
 estrictif sans en arriver au whist bridgé. Le whist est le whist. Si on v
 eut jouer au bridge\, c'est un autre jeu.\n\nNous sommes conscients qu'il 
 en existe de multiples variantes allant dans des sens parfois très oppos
 és. Nous avons gardé l'option d'utiliser les règles qui nous étaient l
 es plus familières.\n\nDistribution des cartes\n\nLe premier joueur qui d
 onne est celui qui suit le marqueur. Chaque joueur donne à son tour. On t
 ourne dans le sens horlogique (des aiguilles d'une montre).\n\nAprès avoi
 r mélangé au moins 5 fois\, le donneur fait couper par le joueur qui le 
 précède. La donne se fait en trois fois\, 4 cartes suivies de 5 et enfin
  4.\n\nEn cas de maldonne\, le donneur recommence complètement. \n\nDét
 ermination du contrat\n\nLes principes généraux pour la détermination
  du contrat sont les suivants :\n\n* Chaque joueur reçoit la parole à so
 n tour dans le sens horlogique. Le joueur qui suit le donneur reçoit la p
 arole en premier.\n* L'ordre des jeux est celui de la grille des points.\n
 * L'ordre des couleurs de la plus haute à la plus basse est cœur\, carr
 eau\, trèfle et pique. La couleur départage les jeux identiques.\n* On n
 e peut jamais annoncer un jeu inférieur au plus haut jeu annoncé.\n* Le 
 contrat le plus haut annoncé sera joué.\n* Les enchères sont terminées
  lorsque tous les joueurs jouent le contrat le plus haut ou ont passé.\n*
  Lorsqu'un joueur a passé\, il ne participe plus du tout aux enchères. T
 ant qu'il n'a pas passé\, il peut surenchérir lorsqu'il reçoit la parol
 e.\n* Si tous les joueurs passent\, le même donneur redistribue. \n\nL'a
 nnonce du trou ou de "passe la grande"\nAu préalable des enchères\, chaq
 ue joueur vérifie s'il a exactement 3 as. Dans ce cas\, il annonce trou.
  Dans les autres cas (y compris s'il a les 4 as)\, il annonce passe-trou.
 \nS'il y a trou\, chaque joueur peut à son tour soit annoncer un jeu sup
 érieur au trou soit annoncer passe la grande. Si les 4 joueurs ont pass
 é la grande\, le trou va être joué. Le joueur qui a le dernier as se d
 évoile et choisit la couleur d'atout. Si un joueur a annoncé un jeu sup
 érieur\, ceux qui n'ont pas encore passé la grande peuvent surenchérir 
 normalement. \n\nPremier tour de table\nLors du premier tour\, le premier
  joueur a le privilège de pouvoir attendre\, il doit alors annoncer prem
 ier. Il ne pourra alors plus qu'emballer.\n\nLes abondances et les chelems
  s'annoncent aussi lors du premier tour d'enchère. \n\nLes enchères\nLo
 rsqu'un joueur reçoit la parole\, il peut\n\n* soit proposer une couleur\
 ,\n* soit emballer une couleur proposée et non emballée\,\n* soit propos
 er un jeu qui peut s'annoncer directement\,\n* soit passer. \n\nPour pro
 poser une couleur\, le joueur doit être susceptible d'être emballé\, c'
 est à dire qu'il reste au moins un joueur qui n'a pas eu la parole\, qui 
 a annoncé premier ou en attente d'emballage dans une couleur inférieure.
  De plus\, aucune misère ou piccolo n'est encore annoncé.\n\nPour embal
 ler\, le joueur doit au moins avoir une carte de cette couleur. Un joueur 
 emballé ne peut rien dire tant qu'il est emballé. L'emballeur ne peut pl
 us que monter dans son emballage ou passer. S'il n'est pas susceptible d'
 être emballé ou si une petite misère est annoncée\, le joueur peut ann
 oncer directement un solo. Lorsqu'un joueur qui avait proposé une couleur
 \, récupère la parole\, il a en plus le droit d'annoncer solo ou de main
 tenir s'il est toujours susceptible d'être emballé.\n\nUn joueur qui ma
 intient renonce à participer aux enchères\; s'il n'est pas emballé\, i
 l est dans la même situation que s'il avait passé.\n \n\nDans le même 
 jeu\, un joueur peut changer de couleur à condition de monter.\n\nLe joue
 ur qui avait proposé une couleur\, peut annoncer un solo dans n'importe q
 uelle couleur.\n\nLes misères et le piccolo peuvent être joués par plus
 ieurs joueurs. Ils jouent chacun indépendamment. \n\nLors des rencontres
  en live (avec un vrai jeu en main) l'appel à l'arbitre est obligatoire p
 our tous les jeux supérieurs au trou. Si l'arbitre refuse\, le joueur pas
 se.\n\nDéfinitions des contrats\n\n \n\n\n\n\nEmballage\nréaliser à de
 ux le nombre annoncé de plis\, de 8 à 13. Il y a un atout.\n\n\nSolo\nr
 éaliser seul le nombre annoncé de plis\, de 6 à 8. Il y a un atout.\n\n
 \nAbondance\nréaliser seul le nombre annoncé de plis\, de 9 à 11. Il y 
 a un atout. Le joueur qui a annoncé l'abondance rentre au premier tour.\n
 \n\nChelem\nréaliser seul le nombre annoncé de plis : 12 pour le petit\,
  tous les 13 pour le grand. Il y a ou non un atout. Le joueur qui a annonc
 é le chelem rentre au premier tour.\n\n\nGrande misère\nne prendre aucun
  pli. Il n'y a pas d'atout.\n\n\nPetite misère\nne prendre aucun pli. Il 
 n'y a pas d'atout\, chaque joueur commence par écarter secrètement une c
 arte.\n\n\nGrande misère étalée\nne prendre aucun pli. Il n'y a pas d'a
 tout. Après la rentrée du deuxième tour de carte\, le jeu du ou des jou
 eurs de la grande misère étalée est posé sur la table.\n\n\nPiccolo\nf
 aire un et un seul pli\, il n'y pas d'atout.\n\n\nTrou\nréaliser 9 plis 
 à deux avec l'atout choisi par le joueur ayant le quatrième as.\n\n\n\n\
 nJeu de la carte\n\nL'entrée au premier tour\nLe joueur qui joue une abo
 ndance ou un chelem\, ou qui a le quatrième as lors d'un trou joue en
  premier.\nDans les autres cas\, la rentrée est effectuée par le joueur
  qui suit le donneur. \n\nL'entrée aux tours suivants\nLa rentrée est e
 ffectuée par le joueur qui a pris le pli précédent. On peut toujours re
 ntrer la carte de son choix. \n\nLe jeu de la carte\nLes joueurs jouent u
 ne carte chacun à leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre. Les 
 joueurs doivent\, à leur tour\, jouer une carte de la couleur entrée si 
 possible. Sinon\, ils peuvent jouer la carte de leur choix\; il n'y a auc
 une obligation de couper.\nLorsque quatre cartes sont sur la table\, le pl
 i est gagné par le joueur qui a mis la carte la plus haute de la coul
 eur entrée à moins d'avoir été coupé. Dans ce dernier cas\, c'est cel
 ui qui a mis l'atout le plus haut qui prend le pli.\nToute carte légale p
 osée sur la table est définitivement jouée. \n\nLa fin du jeu\nLorsque
  tous les verdicts de la donne sont connus\, on arrête de jouer. \n\nle 
 points\n\nJeu gagné : si celui ou ceux ayant fait l'annonce jouée emport
 e leur pari\, ils gagnent le nombre de points indiqué dans la grille des 
 points.\n\nJeu perdu : au cas où ils le perdent\, ce sont leurs adversair
 es qui marquent des points\nMenu: - Petite restauration.\n\n- Pâtisseries
 .\n\n- Bar.
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